WWW.NEW.PDFM.RU
БЕСПЛАТНАЯ  ИНТЕРНЕТ  БИБЛИОТЕКА - Собрание документов
 

«8. Хуан Гэ. Чжуанская народная песня — жемчужина искусства чжуанского народа. Наньнин: Народное Издательство Гуанси, 1990. 9. Цинь Гошэн. Общая теория чжуанского языка. Наньнин: Национальное ...»

Эволюция драматургических приемов, используемых в компьютерных играх

7. Фэн Минян. Музыкальная культура чжуанского народа. Наньнин: Народное издательство Гуанси, 1978 .

8. Хуан Гэ. Чжуанская народная песня — жемчужина искусства чжуанского народа. Наньнин: Народное Издательство Гуанси, 1990 .

9. Цинь Гошэн. Общая теория чжуанского языка. Наньнин: Национальное издательство Гуанси,

1998 .

10. Feng Mingyang. Theory of Qiangkou // Music Reaserch. Beijing: People's Music Publishing House, 1987. № 4(47) .

REFERENСES

1. Bol'shaja kitajskaja entsiklopediya: V 20 t. // Otv. red. Fu Maoczi. Pekin: Izd-vo «Bol'shaja kitajskaja entsiklopediya», 1998. T. 3. «Narody» .

2. Djen Zyuczin'. Chzhuanskij festival' pesni. Pekin: Nacional'noe izdatel'stvo, 1992 .

3. Ljan Tinvan. Cyzhuanskie obychai. Pekin: Izdatel'stvo Central'nogo instituta nacional'nostej, 1987 .

4. Sbornik kitajskih narodnyh pesen: V 34 t. // Otv. red. Chzhou Shjenchzhjen. Pekin: Izd-vo ISBN Kitaja, 1995. T. «Guansi» .

5. Sto chzhuanskih narodnyh pesen // Gl. red. Fan' Simu. Nan'nin: Nacional'noe izdatel'stvo Guansi, 2009 .

6. Fan' Simu. Moja zhizn' i chzhuanskaja narodnaja muzyka. Nan'nin: Narodnoe izdatel'stvo Guansi, 2006 .

7. Fjen Minjan. Muzykal'naja kul'tura chzhuanskogo naroda. Nan'nin: Narodnoe izdatel'stvo Guansi, 1978 .

8. Huan Gje. Chzhuanskaja narodnaja pesnja — zhemchuzhina iskusstva chzhuanskogo naroda. Nan'nin:



Narodnoe Izdatel'stvo Guansi, 1990 .

9. Cin' Goshjen. Obshchaja teorija chzhuanskogo jazyka. Nan'nin: Nacional'noe izdatel'stvo Guansi, 1998 .

10. Feng Mingyang. Theory of Qiangkou //Music Reaserch. Beijing: People's Music Publishing House, 1987. № 4(47) .

Н. А. Мошков

ЭВОЛЮЦИЯ ДРАМАТУРГИЧЕСКИХ ПРИЕМОВ,

ИСПОЛЬЗУЕМЫХ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ

Статья отражает результаты исследования, связанные с эволюцией художественной составляющей компьютерных игр. В ней рассматривается становление и обогащение спектра драматургических приемов, используемых компьютерными играми повествовательного типа .

Ключевые слова: эволюция компьютерных игр, драматургические приемы компьютерных игр, интерактивное повествование .

N. Moshkov

EVOLUTION OF DRAMA TECHNIQUES USED IN COMPUTER GAMES .

The issues of the development of art component of computer games are regarded, and an overview is given of the enrichments of the range of drama techniques used in computer games of a narrative type .

Keywords: interactive narrative, computer games drama techniques, computer games evolution .

ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ

Элементы интерактивности сегодня ак- игровой механики и повествовательной сотивно внедряются во многие виды и жанры ставляющей, привели к образованию интерхудожественного творчества (телевидение, активного повествования, которое, по натеатр, Интернет), но наиболее интересно шему мнению, является квинтэссенцией реализуются в компьютерных играх. компьютерных игр художественного наУже на современном этапе в сфере ком- правления. Н. Зилас определяет интеракпьютерных игр, ставших существенной ча- тивное повествование как жанр, в котором стью современной экранной культуры, на- пользователь выступает в качестве одного коплен достаточно большой материал, по- из главных действующих лиц, а персонажи зволяющий делать определенные выводы .




и события автоматизированы, т. е. развораВ рамках данной статьи мы ограничимся чиваются согласно предусмотренным автоанализом драматургических приемов, ис- ром ситуациям [3, c. 756]. Более широко оппользуемых в компьютерных играх повест- ределяет это понятие М.С. Мидоус, подравовательного типа [1, с. 73], позволивших зумевая, что интерактивное повествование их авторам расширить художественно- — это «развивающееся во времени и измевыразительный потенциал этого вида эк- няющееся согласно выбору пользователя ранного творчества, выработать уникаль- действие» [4, c. 61] .

ную эстетическую специфику компьютер- В интерактивном повествовании легко ных игр. прослеживается преемственность приемов Как известно, драматургия произведения и способов драматургической организации предполагает постоянное развитие дейст- материала. Это наличие действия и противия, преодоление героем препятствий, про- водействия событий, четкая функциональхождения через различные коллизии и пе- ность главных и второстепенных персонарипетии, разрешение конфликта и т. п. В жей, столкновение с трудностями и их преоснове всякой игры лежит игровая механика одоление. Но вместе с тем следует отметить (англ. gameplay), которую один из ведущих и их инновационную специфику жанра. Так, исследователей и разработчиков компьютер- М. С. Мидоус отмечает, что в интерактивных игр Э. В. Адамс определяет как препят- ном повествовании сформировались две осствия, которые необходимо преодолеть, и новные стратегии построения истории:

• предустановленная конструкция сюдействия, предпринимаемые пользователем для преодоления этих препятствий [2]. жета;

Но, на наш взгляд, это определение требу- • история, генерируемая в реальном ет некоторого дополнения. Игровая механика времени, при взаимодействии пользователя — это еще и организованная особым обра- с виртуальной средой [4, c. 66] .

зом интерактивная составляющая, регла- В первой из этих моделей наиболее явно ментирующая правила взаимодействия с проявляются используемые авторами дравиртуальной средой, подчиняющаяся пове- матургические приемы .

ствовательным задачам. Другими словами, Предустановленная конструкция сюжета игровая механика представляет собой всю подразделяется на узловую и модулируепредусмотренную автором совокупность мую .

возможных действий протагониста, позво- Узловая организация сюжета представляющих пользователю развиваться и про- ляет собой линейную историю, важным двигаться в последовательности событий, элементом которой (помимо развития истоосуществлять коммуникацию с виртуаль- рии под воздействием пользователя) станоной средой. вятся события-переходы (Э. Адамс называет Возможности новой формы диалога ав- подобные ситуации «вызовами»). В них тора и пользователя, основанные на сплаве пользователь должен преодолеть препятстЭволюция драматургических приемов, используемых в компьютерных играх вия, чтобы продвинуть сюжет вперед. Часто та («Indiana Jones and the Last Crusade») .

они подразумевают опасность для жизни Постепенно в компьютерных играх происпротагониста, обращаясь к схеме «выпол- ходит адаптация опыта кинодраматургии, нение или смерть», т. е. если пользователь что способствует эмоциональному погруне справляется с задачей, персонаж погиба- жению пользователя в историю .

ет и возвращается в некую начальную пози- Усиление драматизма и психологизма в цию. еще большей степени удалось авторам направления игр-триллеров, трактовавших Модулируемая организация сюжета предполагает переплетение нескольких ва- темы страха, недосказанности, мистики и риантов развития сюжета, т. е. нелиней- т. д. Главным нововведением игр-триллеров ность. В этой структуре важная роль отво- стало изменение условий существования дится со-творческой функции пользователя, протагониста в виртуальной среде. Он поскольку его выбор ведет к различным по- представал реальным человеком, оказавследствиям. шимся в позиции жертвы, а не героем или Чтобы получить представление о разви- сверхчеловеком. Так, в «Alone in the Dark»

тии драматургических приемов, используе- персонаж, как и в приключенческом намых сегодня в компьютерных играх, обра- правлении, исследовал пространство и тимся сначала к компьютерным играм с уз- взаимодействовал с предметами, но был ловой конструкцией сюжета. лишен каких-либо сверхвозможностей, Родоначальником повествовательных ком- вследствие чего каждое столкновение с пьютерных игр стало приключенческое на- противником могло закончиться для него правление. Первые опыты в этом жанре смертью. Неизведанность и предчувствие «Colossal Cave Adventure» и «Mystery постоянной опасности, формируемые игроHouse» в силу технических ограничений вым процессом, приводили к усилению (текстовой формы) обладали незамыслова- драматического и психологического накала .

тым по сегодняшним меркам сюжетом. Другой характерной чертой стала идентиГлавным их достижением стало объедине- фикация пользователя с разными персонание процесса интерактивного взаимодейст- жами. В «The Dark Eye» (по мотивам расвия с простейшей формой повествования с сказов Эдгара По) главной особенностью помощью алгоритмов развития действиями было то, что в течение игры пользователь пользователя сюжетных событий. В сле- «исполнял» сначала роль жертвы, а затем – дующих компьютерных играх разработчики убийцы. Это позволило создать нужную уже получили возможность, помимо текста, психологическую атмосферу и вызвать у задействовать изображение и перейти к ви- пользователя особые ощущения и эмоции, зуальному повествованию, выразительно которые затем усиливались тем, что ни в отображая игровые действия и события, одном из двух положений пользователь не виртуальную среду и облик героев (серия мог изменить историю. Чувство бессилия, «Space Quest»). Обогатился игровой про- формируемого в ходе истории, позволяло цесс и за счет включения динамических авторам в новом свете раскрыть неизбежсцен, привносивших в действие определен- ность и трагизм происходящего .

ный накал. Это позволило авторам воссоз- Последующее развитие специфики игрдать более сложные истории, часто заимст- триллеров было связано с усложнением и совованные или отсылающие к произведени- вершенствованием повествовательной соям кинематографа. Следует отметить, что в ставляющей. Особо следует выделить здесь приключенческих играх существовало не- «Silent Hill», главной инновацией которого сколько примеров адаптации нелинейности стало то, что история, оставаясь линейной, («Maniac Mansion») и вариативности сюже- имела несколько различных финалов, сопряИСКУССТВОВЕДЕНИЕ женных с поступками пользователя в ходе обстоятельств. Важной особенностью игры игры. было то, что нелинейный сюжет имел четыДругим уникальным направлением яв- ре вариации, из которых пользователь слуляются ролевые компьютерные игры. Их чайным образом выбирал одну. Различие главным отличием стало стремление авто- между его версиями заключалось в разном ров создать историю, которую пользователь поведении персонажей в точках разветвлемог изменить в любой узловой точке. Пер- ния истории, а также присутствием в нековые шаги в этом направлении были сделаны торых локациях сюжетно важных улик .

сначала внедрением вариативного игрового Важность расположения улик обосновывапроцесса («Nethack», «Ultima IV: Quest of лась тем, что только при тщательном расthe Avatar»), а впоследствии — сюжетной следовании и сборе информации пользованелинейности («Fallout»). Эти нововведения тель мог открыть для себя истинную картипривели к раскрепощению игр, позволив ну событий. Развитие истории зависело не пользователю влиять на историю на не- только от собранных улик, но и от решений скольких уровнях — через разветвление пользователя в ситуациях, требующих мосюжетно-событийного ряда, в котором раз- рального выбора .

личные решения пользователя (в том числе Интересный драматургический прием и в диалогах) позволяли реализовывать раз- привнесла игра с модульной структурой нообразные варианты развития действия. «The Last Express». Ее события развиваются Наделение персонажа уникальным харак- в реальном времени, благодаря этому все тером накладывало определенный фильтр действия, совершенные в разное внутриигна успешность тех или иных вариативных ровое время, приводят к различным последвозможных действий, что предоставляло ствиям, то есть пользователь своими решепользователю широкие возможности для ниями как бы «режиссировал» ход дейстрешения игровых заданий. вия .

Постепенно в ролевых компьютерных Сегодня наиболее любопытной игрой с играх стали появляться различные компо- модулируемой сюжетной структурой являненты нелинейности, благодаря которым ется «Heavy Rain: Origami killer». В ней пользователь получал определенную свобо- пользователю предлагается попробовать ду в способе достижения цели, а также воз- остановить маньяка и спасти его жертву .

можность изменения в одном из направле- Особенностью драматургии этой игры являний пространственно-временной конструк- ется использование приема параллельного ции истории, позволяя ему получать собст- повествования, благодаря которому повественный эстетический опыт .

вование ведется от лица четырех персонаК недостаткам ролевых компьютерных жей, самостоятельно расследующих собыигр можно отнести чрезмерное влияние тия. Пользователь получает максимально правил игрового процесса на повествова- целостное представление о происходящем, ние, а также (до определенного времени) действуя от лица различных персонажей. С схематичную художественно-выразитель- помощью этого приема автор демонстрируную составляющую, что приводило к ос- ет, как действия одного из героев могут лаблению эмоционального воздействия предопределить судьбу другого. Прием папроизведения. раллельного повествования позволил усиОдной из первых нелинейных компью- лить драматургическую составляющую за терных игр стал «Blade runner», в котором счет упразднения возможности переигровпользователю предлагалось принять уча- ки, присущей технологии большинства комстие в детективном расследовании серии пьютерных игр. Смерть главных персонапреступлений со сплетением фактов, улик и жей становится одним из важных факторов Эволюция драматургических приемов, используемых в компьютерных играх изменения пути развития событий, по- Можно утверждать, что принятие решескольку часть возможностей, связанных с ний и преодоление «вызовов» в «Heavy тем или иным героем, отсекается, а дейст- rain» наполняет историю дополнительной вие продолжается от лица оставшихся. эмоциональной составляющей, позволяя Особенностью такого типа компьютер- проникнуться атмосферой событий, проных игр является также тщательное насы- анализировать ситуацию, выстроить индищение и проработка сюжета множеством видуальную линию путешествия и полувозможных действий, увеличивающих чить опыт, базирующийся на собственных правдоподобность виртуальной истории. ощущениях. Благодаря этому процесс комРассмотрим эти нововведения на примере муникации пользователя и произведения эпизода «Таксидермист». После экспози- становится более глубоким и разносторонции, в которой героиня отправляется к мес- ним, заставляя участника игры активно соту жительства подозреваемого, и обследо- переживать .

вания его дома (хозяина нет на месте) поль- Рассмотренный материал позволяет утзователь сталкивается с первой интересной верждать, что с каждым новым произведеточкой разветвления: проникнет ли он в дом нием компьютерные игры обращались к боили же покинет место действия и завершит лее серьезному и сложному содержательносцену. В первом варианте, то есть в процес- му материалу, который обогащал их драмасе исследования дома авторы игры создают тургическую составляющую, затрагивая все необходимые драматургические коллизии, более широкий круг проблем, делая эстетиакцентируя внимание при помощи скрипто- ческий опыт игры многогранным и познавых сцен на важных деталях, постоянно на- вательным. Нелинейные компьютерные игводя пользователя на определенные догад- ры, в свою очередь, впитали и наилучшим ки. Таким образом, драматическая атмосфе- образом используют опыт, драматургичера и психологическое напряжение сцены ские приемы и особенности повествовасоздаются при помощи особо выстроенного тельных игр. Открытость и многоварипроцесса исследования пространства, ха- антность нелинейного сюжета органично рактерного для игр-триллеров. переплетаются в них с художественноСобытия каждой сцены, происходящей в выразительной составляющей. Возможрамках игры, можно разделить на локаль- ность изменить историю, сделать необхоные и глобальные. Локальные события от- димый выбор позволяет провести пользовавечают за ее внутреннее развитие и исполь- теля через систему препятствий и конфликзуются в качестве частных элементов. Од- тов, тем самым организуя цепочку его эмоним из аспектов художественного образа в ционально-эстетических ощущений. М .

подобных условиях становится недосказан- Силбигер отмечает, что главный потенциал ность, провоцирующая пользователя быть новой сферы связан с возможностью исболее активным, поскольку, упустив детали, пользования компьютерной игры как проон получит неполное представление о со- дукта, ускоряющего процесс личностного и бытиях и может принять неверное решение. духовного роста. По его мнению, «компьюГлобальные события определяют направле- терные игры способны объединить «искусние действия в целом. К глобальным собы- ство (компьютерную графику), мораль (четиям следует отнести возможные последст- ловеческое развитие) и науку (технологию) вия выбора в зависимости от того, какое в многофункциональное информационное решение примет пользователь. Развязка ка- средство, позволяющее игрокам получать ждого из этих событий приводит к новому доступ к «красоте, благу и истине» (Уилбер, конфликту, а также в целом определяет 1996) посредством простого и трансформидальнейшее русло повествования. рующего опыта «игры»…» [4, c. 13] .

ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Югай И. И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже ХХXXI веков. СПб.: Изд-во СПбГУП, 2008. 226 с .

2. Adams E. W. «Interactive Narratives Revisited» 2005 Game Developers’ Conference. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.designersnotebook.com/Lectures/ Interactive_Narratives_Revisit/ interactive_narratives_revisit.htm

3. Meadows M. S. «Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative». Indianapolis // IN: New Riders, 2002. 272 p .

4. Silbiger M. Press Play to Grow! Designing Video Games as «Trojan Horses» to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth // John F. Kennedy University. Pleasant Hill, CA, 2008. 43 p .

5. Szilas N. A computational model of an intelligent Narrator for interactive narratives. Applied Artificial Intelligence // An International Journal. Volume 21. Issue 8. Taylor & Francis, Inc. Bristol, PA, 2007. P. 753–801 .

REFERENСES

1. Jugaj I. I. Komp'juternaja igra kak zhanr hudozhestvennogo tvorchestva na rubezhe XXXXI vekov .

SPb: Izd-vo SPbGUP, 2008. 226 s .

2. Adams E. W. «Interactive Narratives Revisited» 2005 Game Developers’ Conference. [Elektronnyj resurs]. Rezhim dostupa: http://www.designersnotebook.com/Lectures/Interactive_Narratives_Revisit/ interactive_narratives_revisit.htm

3. Meadows M. S. «Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative». Indianapolis // IN: New Riders, 2002. 272 p .

4. Silbiger M. Press Play to Grow! Designing Video Games as «Trojan Horses» to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth // John F. Kennedy University. Pleasant Hill, CA, 2008. 43 p .

5. Szilas N. A computational model of an intelligent Narrator for interactive narratives. Applied Artificial Intelligence // An International Journal. Volume 21. Issue 8. Taylor & Francis, Inc. Bristol, PA, 2007. P. 753– 801 .

–  –  –

НЕСОНАТНЫЕ ЦИКЛИЧЕСКИЕ ФОРМЫ: К ПРОБЛЕМЕ КАТАЛОГА

В ЗАПАДНОЕВРОПЕЙСКОЙ МУЗЫКЕ ПЕРВОЙ ПОЛОВИНЫ ХХ века

Статья посвящена несонатным циклическим формам в западноевропейской музыке первой половины ХХ столетия. Многообразие циклических форм рассматривается сквозь призму каталога – художественного принципа, известного и широко распространенного в европейском искусстве со времен античности. Принцип каталога достаточно наглядно проявляется в музыке прошедшего столетия, представляя особый интерес для исследователя .

Ключевые слова: каталог, цикл, форма, жанр, структура, музыкальный язык .

–  –  –

The focus of this article is on the principle of the art catalogue and its manifestation in the West European music of first half XX of century. The art catalogue is known in the European art since the times of antiquity. In the music of the last century the principle of the catalogue represents itself as a logic basis of the organization of a musical cycle .

Keywords: catalogue, cycle, form, genre, structure, musical language.

Похожие работы:

«ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования "Уральский государственный университет им. А.М. Горького" ИОНЦ "Толерантность, права человека и предотвращение конфликтов, социальная интеграция людей с ограниченными возможностями" Филологический факул...»

«ВЫРАЩИВАНИЕ ОЗИМОГО И ЯРОВОГО РАПСА В УКРАИНЕ РУКОВОДСТВО ДЛЯ ПРОИЗВОДИТЕЛЕЙ Требования к посевным площадям Севооборот Обработка почвы и посев Внесение удобрений Борьба с сорняками Борьба с вредителями Борьба с болезнями рапса Уборка урожая ВВЕДЕНИЕ Рапс испытывает в настоящее время бум,...»

«Министерство спорта Российской Федерации ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ "ЧУРАПЧИНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУР...»

«Ученые записки Таврического национального университета им. В.И. Вернадского Серия "Философия. Культурология. Политология. Социология". Том 24 (65) . 2012. № 1-2. С. 206–212. УДК 130.2:303ю732.4[(4...»

«А.И. Демченко Звучащая летопись начала ХХ века (из журнала "Обсерватория культуры" / НИЦ Информкультура РГБ. – № 6 / 2005. – С. 118 – 13) В последнее время внимание искусствознания привлекает проблема...»

«СОДЕРЖАНИЕ КУРСА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ДОКУМЕНТАЛИСТИКИ И ДОКУМЕНТОВЕДЕНИЯ 1.1. Документоведение: объект, предмет и функции документов. Объект документоведения. Предмет документоведения. Понятия "документ" и "функция документа". Значение изучения функции документа. Информац...»

«Муниципальное бюджетное учреждение культуры Шебекинская центральная районная библиотека Методический отдел Библиотечная копилка Выпуск № 6 Сборник методических материалов Шебекино 2016 ББК 78 Б 59 Составитель: Л.Н Ничикова, вед. методист МО Ответственный за выпуск: Л....»

«Светлана Переводочанская Демократизация русского языка и разрушение стилистических категорий в начале XIX и XXI веков Studia Rossica Posnaniensia 35, 195-206 STU D IA R O SSICA POSN AN IEN...»






 
2018 www.new.pdfm.ru - «Бесплатная электронная библиотека - собрание документов»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.