WWW.NEW.PDFM.RU
БЕСПЛАТНАЯ  ИНТЕРНЕТ  БИБЛИОТЕКА - Собрание документов
 


««невзросление» как культурная стратегия и социальный феномен (из журнала «Обсерватория культуры» / НИЦ Информкультура РГБ. – № 4 / 2006. – С. 26 - 36). I would I were a ...»

Т.Е. Савицкая

«Недоросли» глобального мира:

«невзросление» как культурная стратегия и социальный феномен

(из журнала «Обсерватория культуры» / НИЦ Информкультура РГБ. – № 4 / 2006. – С. 26 - 36) .

I would I were a careless child .

George Gordon Byron1

Становление глобального массового общества — чрезвычайно сложное и многоплановое явление. Сияющий фасад (рукотворный рай мгновенной электронной коммуникации,

нескончаемая карнавальность коллективной тележизни; единая мода, «брендовые» товары для бесконфликтного потребления всеми и каждым) не в силах скрыть загадочные теневые стороны жизни общества, способные вызвать озабоченность у неангажированного исследователя .

Речь идет вовсе не об угрозе пандемий, риск возникновения которых многократно увеличился беспрецедентной спаянностью человечества; не о новых «штаммах» электронных вирусов, способных парализовать всю интеллектуальную и хозяйственную деятельность; не о пресловутом глобальном потеплении (кстати, научно не доказанном). К числу наиболее опасных вызовов будущему человечества, которые встроены в саму плоть социокультурной парадигмы глобализации (и потому чрезвычайно трудно отслеживаемы), относится нарастающая инфантилизация общественного сознания. Исподволь de facto происходит размывание смысловой оппозиции «взрослый» — «ребенок», которая на протяжении тысячелетий была одной из структурных скреп цивилизации .

Разумеется, на уровне эмпирической антропологии взрослые остаются взрослыми, а дети детьми, хотя они, увы, все раньше втягиваются в орбиту глобальной культуры .

Достаточно вспомнить достигшие пределов и нашего отечества «конкурсы красоты» для девочек от 7 до 12 лет. Психика этих детей уже прошла успешное «предпотребительское» моделирование посредством игры в куклу «Барби» — этого эталона товарной женственности c ее модным гардеробом, бойфрендом Кеном и пр. И в то же время о «правах ребенка» все громче заявляет «ювенальная юстиция», ограждающая своих подопечных не только от эксцессов родительского насилия (караемых, например, в США крупными штрафами), но и предельно осложняющая Джордж Гордон Байрон: «Хочу я быть ребенком вольным». Перевод В.Я. Брюсова .

Источник: Обсерватория культуры. — 2006. — № 4. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL: http://infoculture.rsl.ru/?arch-jok возможность контролировать ход их развития со стороны старших. Как объяснить ребенку вред «легких» наркотиков, непродуктивность «запойного» погружения в компьютерные игры, если строжайше «запрещается запрещать»? А сами взрослые играют не только все больше (цифры приведеныдалее), но и, так сказать, все «круче»: глобальные спекуляции «биржевиков» дестабилизируют финансы целых регионов; подростковая брутальность и военные действия с позиций силы при полном игнорировании мнения надгосударственных консенсусных органов превращаются в пугающую норму общественно-политической жизни. Неуправляемость, неправедность развития глобального социума становятся кричащими, провоцируя как дурную закономерность спорадические попытки урегулировать ход дел в мире с помощью террора. Позиционирование незрелости как нормы общественного и личного бытия, без сомнения, чревато массой деструктивных последствий, образующих хаотический шлейф складывающейся системы глобального управления, способный на экстремуме проявления послужить причиной ее краха .

–  –  –

Источник: Обсерватория культуры. — 2006. — № 4. — [Электронный ресурс] .





— Режим доступа: URL: http://infoculture.rsl.ru/?arch-jok коренится в разрушении и саморазрушении традиционных и модерн-пластов нашего наследия», оборачивается инфантилизацией и архаизацией, приобретающих причудливый облик паракультурных проявлений. В результате — «если присмотреться к культурному облику нынешнего массового российского «слобожанина» из молодежи, то поражает его умение сочетать увлечение компьютерными и прочими электронными «игрушками» с наклонностью к почти немотивированной пьяной поножовщине и стрельбе, умение сочетать веющую племенной архаикой … матерную брань с тонкой осведомленностью по части панк-рока или рэпа. Ничего специфически российского здесь, казалось бы, нет. Это — отражение всемирных процессов постмодернистской культурной энтропии» [19, c. 36] .

Как показывают проведенные фирмой Magram Market Research в январе 2006 г. исследования российской игровой аудитории, охватившей 300 «геймеров» Москвы и 200 из Воронежа (по социальному составу отнюдь не относящихся к вышеупомянутой «слободской» молодежи), 38% опрошенных составили лица в возрасте 18—20 лет, 23% — 21—25 лет, 39% — старше 26 лет. При этом 50% опрошенных предпочитали игры в жанре «стратегии в реальном времени» (Realtime Strategy), 35% — «стрелялки» (Shooter) и прочие игры в стиле «action», гоночными стимуляторами увлекалось 11% играющих, на долю остальных (5%) приходились компьютерные варианты карточных игр, головоломок и пр. К удивлению аналитиков оказалось, что 33% опрошенных играют каждый день, 36% — каждые два-три дня, 25% — нерегулярно. По числу проведенных за игрой часов опрошенные распределились так: 57% обычно тратит на игру 2—3 часа, 29% — 3—5 часов, 14% — более 5 часов [31]. К вышесказанному следует добавить и пандемию телеигр для взрослых, написанных по глобальному шаблону и собирающих миллионные аудитории .

О чем свидетельствует безбрежная «играизация»2 сознания упорно не желающих взрослеть взрослых? Скорее всего, не только о личной ущербности индивидуумов, склонных к регрессии психики путем «упрощения реальности за счет виртуализации», «замещении социальной коммуникации информационным потоком», бегства от жизненных проблем за счет «иллюзии их мгновенного решения» в игровой модели ситуации [20, c. 107]. Как полагают профессиональные психиатры, современная «культура является одним из важнейших детерминантов психической патологии» [20, c. 105] .

Генетическая, концептуальная и стилистическая укорененность феномена невзросления в глобальной культуре постмодерности очевидна. В какой-то мере явление это можно признать социокультурным эпифеноменом постмодернистской «непроизводящей» экономики — экономики электронных денег и транснациональных корпораций, строящих бизнес на производстве и распространении «глобального культурного продукта» (компьютерного обеспечеТермин С.А. Кравченко .

Источник: Обсерватория культуры. — 2006. — № 4. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL: http://infoculture.rsl.ru/?arch-jok ния, фильмов, музыкальной и видеопродукции, системы «быстрого питания» (fast food) и пр.), c наибольшей интенсивностью потребляемого в часы досуга .

Не случайно в рейтинге богатейших людей мира журнала «Форбс» лидируют Уильям Билл Гейтс, владелец компании «Майкрософт» (50 млрд долл.); Уоррен Баффет, которому принадлежит компания «Кока-кола» (42 млрд долл.); Карлос Слим Хелу, богатейший человек в Латинской Америке, владелец телекоммуникационной компани Telmex (30 млрд долл.); Пол Аллен, один из крупнейших акционеров компании «Майкрософт», владелец крупного пакета акций голливудской кинокомпании Dreamworks, на которой были сняты многие фильмы Стивена Спилберга (22 млрд долл.); Бернард Арнолт, владелец брендов «Кристиан Диор», «FENDI», «VUITT» (21,5 млрд долл.), Ли Кашин (Li Ka-Shing), владелец компании сотовой связи из Тайваня (18,8 млрд долл.) .

Показательно, что в первую десятку крупнейших состояний мира входят лишь два представителя реального сектора экономики: Ингвард Кампрад, владелец знаменитой шведской фирмы «Икеа» (28 млрд долл.), и индийский «стальной король» Лакшми Миттал, хозяин интенсивно развивающейся компании Mittal Steel (23 млрд долл.) — [32] .

Таким образом, в современном мире наибольшую «отдачу» приносят вложения в производство «глобального культурного продукта», а также в сферу обслуживания .

В отличие от богатых стран Ближнего Востока и Юго-Восточной Азии в странах Запада высокий уровень потребления сочетается с падением стимулов к труду, все большим перемещением фокуса самореализации личности в рекреационную сферу, массированной (еще со времен Просвещения) детрадиционализацией культуры. Показательно, что даже молодежные движения протеста в этих странах (вспомним этнические волнения во Франции в конце 2005 года) зачастую приобретают инфантильно-потребительский характер борьбы за большую долю общественного «пирога» .

Целевая аудитория В контексте рассматриваемой проблемы представляется интересным конкретизировать целевую аудиторию потребителей глобального культурного продукта, обратившись к недавно попавшей в орбиту внимания социологов социально-демографической группе новых «молодых взрослых» (примерно до 40 лет), как правило, хорошо образованных представителей среднего класса на пике творческой и социальной зрелости. Именно эта группа населения, именуемая Питером Бергером «интернационалом яппи», во многом составляет многомиллионный персонал (как правило, среднего и низшего звена) транснациональных корпораций, число филиалов которых в мире, по некоторым данным [28], перевалило за 700 тысяч. Будучи естественными «агентами глобализации» (а в недавнем прошлом «глобальными тинэйджерами», cинхронно формируемыми одними и теми же детскими товарами, компьютерными играИсточник: Обсерватория культуры. — 2006. — № 4. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL: http://infoculture.rsl.ru/?arch-jok ми, мультфильмами), «яппи» в массе своей вовсе не желают взрослеть. Сложившиеся навыки статусного деиндивидуализирующего потребления культуры усугубляются установкой на интенсивную рекреационную «разрядку» после психологически изнурительного труда в бюрократизированных сверхобезличенных офисах .

Самоощущение рядового сотрудника такой компании, относящегося, на жаргоне «яппи», к «офисному планктону», рисует Дуглас Коупленд в культовом романе «Generetion икс»:

находясь в «загончике для откорма молодняка»3, «по малейшему поводу я был готов извиняться за свою деятельность — работу с восьми до пяти перед белесым как сперма компьютерным монитором, где я решал абстрактные задачи, косвенно способствующие порабощению «третьего мира». Но потом, ого! Я красил пряди волос в разные цвета и пил пиво, сваренное в Кении. Я нацеплял галстук «бабочку», слушал альтернативный рок и отвязывался в артистической части города» [10, с. 41]. И в другом месте, говоря от лица своего поколения: «Наши организмы, пропитанные запахами копировальных машин, детского крема и гербовой бумаги, взрывались из-за бесконечного стресса, рожденного бессмысленной работой, которую мы выполняли неохотно, и за которую нас никто не благодарил. Нами владели системы, вынуждавшие нас глотать успокоительное и считать, что поход в магазин — это уже творчество, а взятых видеофильмов достаточно для счастья» [10, с. 28]. Но эскейпистский бунт Энди Палмера (героя романа) и его друзей, ушедших в «отshellничество», «закос под туземцев» [10, с. 341] в Мексике, — продвинутых «пейзан техновека», сделавших девизом жизни слоганы: «я вам не объект рыночной экономики» и «шоппинг не творчество» [10, с. 99, 33], — плод личного выбора и по определению массовым быть не может. Удел остальных — покорное данничество глобальной культурной индустрии; убогие изыски «интерьерного снобизма»4, «превентивный цинизм», «тайный луддизм» («скрываемая от посторонних уверенность в том, что от технического прогресса человечеству ничего хорошего ждать не приходится» [10, с. 340]), «безопасизм» (одержимость поисками гарантий личной безопасности) и одновременно «страхохондрия» (ипохондрия, порожденная состоянием перманентного и беспредметного страха); «бэмбификация» («восприятие живых из плоти и крови существ как персонажей мультфильмов, олицетворяющих буржуазно-иудео-христианскую мораль и такие же отношения» [10, с. 99]) и подведенный с присущим автору «черным юмором» итог жизни: «умер в 30, похоронен в 70» .

Возможно, это шаржированный портрет «глобального человека» эпохи тотальной компьютеризации, торжествующего мультикультурализма, всевластия электронно-магических СМИ, который пришел на смену «массовому человеку» (знаменитому хайдеггеровскому Das Mann) эпохи первых кинематографов, дансингов, спортивных стадионов и пляжей. Однако Так именуется «маленький, очень тесный отсек офиса, образуемый передвижными перегородками, который отводится младшему персоналу офиса» .

Вспомним, что роман Коупленда был написан как путеводитель по поколению молодежи 90-х гг. XX века .

Источник: Обсерватория культуры. — 2006. — № 4. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL: http://infoculture.rsl.ru/?arch-jok трудно отрешиться от мысли, что нарастающие деструктивные видоизменения личности и социума, усиливающиеся конформность и инфантилизация панкультурного менталитета — неотъемлемый структурный компонент складывающейся системы глобального управления, обеспечивающий ее социокультурный гомеостаз .

Более того, как неоднократно отмечалось, утратив былую автономность и «священную»

неприкосновенность, сфера культуры стала в глобальном обществе флагманом транснационального бизнеса. Особую роль здесь сыграл, по мнению некоторых аналитиков, опыт применения пиар-технологий в рекламном бизнесе (как товаров, так и политических репутаций), показавший, что психика человека — практически неисчерпаемый ресурс, грамотная эксплуатация которого способна принести колоссальные барыши. И это обозначило транснационализацию и регрессивную архаизацию человеческого воображения в качестве мейнстрима развития глобальной культурной индустрии на рубеже ХХI столетия [2, 18, 20, 26, 28] .

Поражает коммерческая эффективность и системность раскручивания глобальных брендов; безошибочность маркетинговых технологий, точно рассчитывающих нужный момент согласованного выброса товаров на рынок. Разрекламированный блокбастер сопровождает выпуск компьютерных игр на его сюжет, серий разноплановых товаров — игрушек, маек, кепок, значков, плакатов и пр .

Техника «деструктивного» маркетинга, ведущего охоту без правил на глобального потребителя (не важно, взрослого или ребенка), совершенствуется год от года. Если показ первых трех серий «Звездных войн» Джорджа Лукаса еще не сопровождался разработкой одноименных компьютерных игр, то выходу в свет последующих трех серий сопутствовало свыше 25 названий компьютерных игр, включая новейшие: Star Wars: Battlefront 2004 года, Star Wars: Empire at War 2006 года. Выход в свет последней серии сопровождался выпуском отдельного фильма «Империя мечты», повествующего об истории создания киноэпопеи; а также специальным (и за двойную плату) изданием «для коллекционеров» режиссерской версии фильма с предисловием автора и элементами монтажа; игрушками от фирмы «Хасборо», серией сопутствующих товаров. Столь же комплексная маркетинговая стратегия «задействована» в продвижении киноэпопеи «Властелин колец», на сюжет которой было выпущено семь компьютерных игр разных жанров (в том числе «онлайновая» в 2006 г.); давно ставшего глобальным брендом «Гарри Поттера»; снятого по комиксу Spiderman’а и пр .

Комплексность глобального «мерчендайзинга» в сфере компьютерных игр, работающего со всеми категориями их потенциальных покупателей, хорошо иллюстрируется одновременностью выброса на рынок сразу нескольких версий новой перспективной игры:

«бронзовой» (игра в обычной упаковке);

Источник: Обсерватория культуры. — 2006. — № 4. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL: http://infoculture.rsl.ru/?arch-jok «серебряной» (игра в металлическом боксе с добавлением инструкции по ее прохождению, кепки или постера);

«золотой» (c добавлением майки, брошюры с описанием истории создания игры, интервью с ее разработчиком и т. д.);

«платиновой» c добавлением еще двух игр от разработчика;

«коллекционной», содержащей предшествующие версии c добавлением статуэтки главного героя и пр .

Большинство игр выпускается одновременно «под все платформы»: для компьютеров, игровых консолей, в «онлайновом» исполнении и пр.; в специальных версиях (unrated edition) для различных возрастных страт потребителей5 .

Стратегия формирования «глобального бренда» (транснационального продукта, адресность потребления которого максимально размыта за счет включения механизма ажиотажного престижного спроса) отчетливо видна на примере целенаправленной трансформации компании «Лего», с давних пор занятой производством развивающих детских игр (главным образом разных моделей конструкторов) и заслуженно пользовавшейся репутацией солидной фирмы, обслуживающей базовые потребности детей. Датой основания компании считается 1932 год, когда столяр Оле Кирк Христиансен открыл в городе Биллунде (Ютландия) на западе Дании небольшую фабрику по производству игрушек. В 1934 г. он дал компании, персонал которой состоял из семи человек, название «Лего» (от датских слов: LEg Godt, т. е. «играй хорошо») в соответствии с девизом жизни: «Достаточно хорошим может быть только самое лучшее» .

Долгие годы предприятие постепенно расширялось, сохраняя характер добропорядочного семейного бизнеса: c 1949 г. блоки конструкторов стали делаться из пластмассы; в 1958 г. компанию, персонал которой насчитывал 140 человек, унаследовал Годфрид Христиансен (вместе с заветом отца никогда не производить военных игрушек), который в 1979 г. передал дело сыну Кьелу Кирку Христиансену .

Несмотря на то, что филиалы «Лего» открывались по всему миру6, а производственные мощности переводились в США, Швейцарию, Чехию, Южную Корею, компания долгие годы сохраняла традиционный облик и оставалась датской. И это не мешало достижению солидного финансового успеха: к началу ХХI века было продано 6 млрд. конструкторов «Лего» в 140 странах мира — [22] .

С середины 90-х гг. прошлого века началась стремительная транснационализация компании, сопровождающаяся сменой ее имиджа. В 1996 г. в США было основано независимое Для малышей, детей (возрастная маркировка «K — A», Kids to Adult); детей старше 10 лет (возрастная маркировка «E 10+», Everyone 10 and older); подростков (возрастная маркировка «T», Teen; от 13 и старше); молодежи от 17 лет (возрастная маркировка «M», Mature); взрослых (возрастная маркировка «AO», Adult Only) .

В 1957 г. — Швеция и Норвегия, в 1959 г. — Великобритания, в 1962 г. — в Австралия, в 1980 г. — США, в 1992 г. — Венгрия, в 1996 г. — Россия .

Источник: Обсерватория культуры. — 2006. — № 4. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL: http://infoculture.rsl.ru/?arch-jok дочернее предприятие LEGO Media International (c 2000 г .

ведущий производитель развивающих игр), специализирующееся на создании «Леголендов» (LEGOland), комплексных парков семейного отдыха, первый из которых был открыт в Виндзоре, близ Лондона. Приоритетным направлением развития практически автономных филиалов (в Лос-Анджелесе, Коннектикуте, Лондоне и пр.), имеющих собственное представительство в Интернете, стала масштабная «медиатизация» бренда: производство компьютерных и телепрограмм, видеоигр, книг и журналов для детского и семейного чтения. Новая стратегия приносит весомые плоды: по данным, приводимым Найджелом Холденом, в 1999 г. объем продаж компании составил 1,25 млрд долл., прибыль измерялась в 60 млн долл. [22, с. 184]. Открывались новые маркетинговые центры в США, Германии, Италии, Великобритании, странах Восточной Европы. В 2000 г. была приобретена специализировавшаяся на выпуске высокотехнологичных игрушек фирма Zowie Entertainment, располагавшаяся в г. Матео в 30 км от Сан-Франциско (основатель Джон Лемончек). Под новым названием LEGO Lab San Mateo предприятие было перепрофилировано в перспективный центр разработки новых компьютерных игр .

Парируя частые упреки в потере идентичности, руководство компании настаивает на праве развивать новое «видение Лего» (LEGO vision), осуществлять «миссию Лего: поощрять ребенка в каждом из нас», способствовать самовыражению через игру как детей, так и взрослых. Как отмечает Конни Кэлчер, вице-президент LEGO Media International по производству фильмов и телепродукции: «Чего мы не можем и не имеем права делать — так это выпускать продукцию, не соответствующую бренду фирмы и ее ценностям. Мы не можем делать игрыстрелялки» или игры с расистским или сексистским7 акцентом. Мы должны действовать на более глубоком уровне, обращаться к разуму людей и их потенциалу развития» [22, с. 205] .

В отличие от старого доброго «Лего», стимулировавшего интеллектуальное развитие ребенка, новое мультимедийное «Лего» стало компонентом, пусть и не самым жестким, базовой аккультурации индивида в массовую культуру, глобальную империю Мак-Бренда (Mc Brand)8. В ту империю, где любой человек независимо от возраста трактуется как потребитель, для которого может быть сконструирован из сподручного технологизированного мифодизайна свой «капкан» .

И уж совсем мало шансов осознать этот факт у генерации «недорослей» глобального мира, от «младых ногтей» формируемых по лекалу глобальной культуры, при посредстве, например, транснациональной компании «Уолт Дисней» (с годовым оборотом в 24—25 млрд долл.), подвергшей более чем успешной «капитализации» наивное желание детей «жить в сказке» .

Основанный на гендерных/сексуальных стереотипах .

Мак-Бренд (Mc Brand) — популярный в современной западной социологии каламбур, навеянный, как считается, устрашающими игрушками, которые в «Макдоналдсе» вкладывают в детские коробки .

Источник: Обсерватория культуры. — 2006. — № 4. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL: http://infoculture.rsl.ru/?arch-jok Всемирный «Диснейленд»: стратегия «глокализации» для детей и взрослых 9 Более пятидесяти лет назад, 17 июля 1955 г., в небольшом тогда городке Анахайм к югу от Лос-Анджелеса художник-мультипликатор и бизнесмен Уолт Дисней провел транслировавшуюся по телевидению пышную церемонию открытия «Диснейленда» — парка аттракционов по мотивам знаменитых мультфильмов, на строительство которого было затрачено 17 млн долларов. Несмотря на финансовый успех (за первые 25 лет существования парк посетили более 200 млн человек), «Диснейленд» долгое время оставался «внутренним продуктом» массовой американской культуры — культуры комиксов, «гэгов», «жевательной резинки» и кулачных боев, и лишь на исходе ХХ в. параллельно с ростом финансовой и организационной мощи компании стал экспортироваться как глобальный культурный продукт. В 1983 г. свой «Диснейленд» появился в Токио, в 1992 г. — под Парижем. Флагман транснационального бизнеса — в 1999 г. доходы компании исчислялись 24 млрд долл., из которых 6,1 млрд принесла эксплуатация тематических парков — стал «первопроходцем» и в освоении местных рынков, для большей успешности аранжируя продукцию в местные, локальные тона. Стратегия «глокализации» — основа экспансии и такого глобального бренда, как «Диснейленд»; недаром число посетителей разбросанных по всему миру одноименных тематических парков еще в 1996 г. составляло 1,2 млрд человек (заметим: это — едва ли не одна шестая часть населения Земли)10 .

13 сентября 2005 г. состоялась церемония торжественного открытия первого китайского «Диснейленда» в Гонконге, построенного с учетом местной культурной специфики по законам геомансии «фэншуй», с использованием «восточных единоборств», чайных церемоний и пр. Китайский «Диснейленд» — пока наименьший среди зарубежных парков корпорации;

его площадь — всего 126 га (для сравнения: площадь французского «Диснейленда» — 1943 га); обслуживают его пять тысяч сотрудников. Большую часть стоимости проекта, составившей примерно 3 млрд долл., взяла на себя администрация города Сянган. Ожидается, что эксплуатация парка в ближайшие 40 лет принесет в бюджет Гонконга не менее 18 млрд долларов .

В фарватере культурной глобализации стремится плыть и Россия. По словам заместителя министра экономики Московской области Валерия Фильченко, в Раменском районе на площади в 3 тыс. га предполагается строительство крупнейшего развлекательного центра, включающего «Диснейленд», автодром, сафари-парк, поля для игры в гольф. Проект предуПри написании данной главы использованы электронные ресурсы. См.: [33] .

По словам Майкла Эйзнера, председателя правления совета директоров компании «Уолт Дисней», в ее владении в 2000 г. находилось семь тематических парков (при четырех строящихся), 27 отелей на 36 888 номеров, два круизных судна, 728 фирменных магазинов, десять телестудий, девять международных каналов телевещания, 42 радиостанции, один из крупнейших веб-порталов с пятью сайтами, долевое участие в девяти сетях кабельного телевещания и пр .

Источник: Обсерватория культуры. — 2006. — № 4. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL: http://infoculture.rsl.ru/?arch-jok сматривает обустройство искусственного озера площадью в 50 га, посадку более 5 млн деревьев, тысяч различных видов растений. Предполагаемый объем инвестиций — 60 млрд рублей. В том, что касается культурной программы церемонии открытия, а также сюжетов некоторых аттракционов, вряд ли обойдется без камуфлирования глобального бренда в местные — русские — тона: сарафанов, матрешек, Бабы-яги и пр .

Однако развертыванием глобальной сети унифицированной индустрии развлечений для детей не исчерпывается современная бизнес-стратегия компании «Уолт Дисней». В настоящее время это третья по величине в мире медиакомпания c числом персонала свыше 120 тыс.

человек, координирующая пять основных видов транснационального бизнеса:

деятельность сети СМИ;

организацию студий развлечений;

работу тематических парков массового посещения;

реализацию потребительских товаров с логотипом компании через сеть специальных магазинов и Интернет11;

маркетинг .

Четко уловив современную тенденцию к медиатизации общества, компания, уже в 1988 г. возглавлявшая список голливудских киностудий, имеющих самые кассовые сборы, кардинально расширила медиабизнес, приобретя три процветающие кинокомпании: Hollywood Pictures, Touchstone Pictures (продюсер которой Дж. Брукхаймер специализируется на съемке блокбастеров), Miramax Films, где, в частности, были сняты отнюдь не детские фильмы Квентина Тарантино «Криминальное чтиво», «Бешеные псы», «Убить Билла» (первый и второй фильм). В 1996 г. компания приобрела крупнейшую на тот момент телевизионную сеть Capital Cites / ABC (цена такого слияния, по мнению аналитиков, составила 19 млрд долл.), став вторым по величине медиахолдингом в мире. В 1993 г. процветающая финансовая империя дебютировала в спортивном бизнесе, создав играющую в НХЛ хоккейную команду «Анахайм Майти Дакс»; приобрела контрольный пакет акций бейсбольного клуба «Калифорния Энджелс» .

В сфере производства и распространения глобального культурного продукта для детей компания также руководствуется финансовыми императивами: изготовление сравнительно недорогих игрушек по сюжетам мультфильмов вытесняется производством видео- и компьютерных игр (спрос на которые максимально диверсифицируется по возрастным стратам, отдельно для мальчиков и для девочек); разработкой новых моделей игровых приставок; плееров Перечень их ошеломляет: мебель, посуда, постельное белье, полотенца, покрывала, спальные мешки, подушки, кошельки, коврики, чехлы для автомобильных сидений, товары для животных, домашние электроприборы, рюкзаки — кажется, нет такого предмета обихода, на котором не красовались бы смышленые физиономии Микки Мауса, Дональда Дака, русалочки Ариэль и пр .

Источник: Обсерватория культуры. — 2006. — № 4. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL: http://infoculture.rsl.ru/?arch-jok серии «MP3» c песнями из мультфильмов; комплексных игровых центров, базирующихся на самых современных зрелищных технологиях. В апреле 2004 г. компания купила «шоу мапетов» — основу транснационального проекта «Улица Сезам». Компания, начало процветания которой было положено прокатом всемирно известных мультфильмов ее основателя, ныне последовательно отказывается от «рисованных» героев в пользу видео- и компьютерных образов. На протяжении нескольких лет последовательно сокращалось «анимационное» подразделение компании (с 2 200 художников-мультипликаторов в 1999 г. до 600 в 2004 г.), что привело к значительной экономии на фонде заработной платы и производственных затратах .

Успешным был признан проект 2002 года — компьютерная анимация Lilo and Stich — обошедшийся в 80 млн. долл., по сравнению с 140 млн. долл., затраченными на изготовление «отрисованного» в том же году мультфильма Treasure Planet. То, что при этом видеоряд до предела стандартизируется, цветовая гамма делается шаблонной и ненатуральной, т. е. наносится ущерб художественности, похоже, в расчет не принимается .

Детские психологи с тревогой отмечают дегуманизирующее воздействие на сознание ребенка новейшей мультипликационной продукции знаменитой студии; перенасыщенность рекламой и высокий уровень насилия, общую атмосферу ажиотажа и подсознательного стресса; граничащее с маниакальностью, c «промыванием мозгов» повсеместное «продвижение»

знаменитого бренда .

Ставятся под сомнение культурное качество и психологическая целесообразность развлекательных программ тематических парков; растущее беспокойство общественности вызывает ущерб здоровью и психике детей, наносимый некоторыми широко разрекламированными аттракционами. Так, в июне 2005 г. США потряс скандал, связанный с гибелью четырехлетнего мальчика во время работы аттракциона, имитирующего полет ракеты в космос. Инцидент произошел в крупнейшем «Диснейленде» мира с персоналом в 55 тыс. человек, занимающем в Орландо (штат Флорида) площадь, вдвое большую, чем весь Манхеттен. Взбудораженная общественность настаивала на полицейском расследовании, но тут выяснился парадоксальный факт: неподконтрольность территории «Диснейленда» законодательству США. «Для «Диснейленда» нет американской конституции, поскольку у него свои законы», — заявил начальник службы безопасности парка. На волне разраставшегося скандала публичному критическому рассмотрению подверглись нравственные, педагогические, интеллектуальные издержки бесконтрольного самовластья глобальных брендов. Газеты обвиняли компанию в тоталитарных методах распространения бренда (Микки uber alles!); «промывании мозгов» многомиллионной армии «детей — рабов». А между тем компания «Уолт Дисней», ТНК-гигант, продолжает триумфальное шествие по миру, захватывая все новые рынки для сбыта глобального Источник: Обсерватория культуры. — 2006. — № 4. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL: http://infoculture.rsl.ru/?arch-jok культурного продукта, позитивная ценность которого для личности и общества в высшей степени проблематична .

–  –  –

Источник: Обсерватория культуры. — 2006. — № 4. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL: http://infoculture.rsl.ru/?arch-jok *** Формирование социально-психологического синдрома «невзросления», несомненно, идейно и генетически связано с социально-культурной революцией 1960—1970-х гг., придавшей общественные санкции статусу молодежи как привилегированной «расе будущего», фактически передоверив осуществление ее социализации индустрии массовой культуры, как оказалось, лукавому и корыстному ментору. Инициированный бурным развитием информационной техники скрытый культурный конфликт между «цифровыми аборигенами» (молодежью) и «цифровыми иммигрантами» (старшим поколением, зачастую вынужденным преодолевать при работе с компьютерами психологический барьер) способствовал дальнейшей деформации механизма межпоколенческой трансмиссии .

В эпоху идейно-психологического доминирования и коммерческого всевластия глобальной культуры функция главного агента социализации в массовом порядке переходит к средствам массовой информации. Как отечественные [11, 16, 17], так и зарубежные исследователи [27, 28, 29], отмечают, что «медиазависимость» (media-addict-ness [28, c. 41]), «клиповое сознание» и фетишистское преклонение перед глобальными брендами в равной мере свойственны и молодежи, и значительной части старшего поколения. Закономерное следствие массового вхождения населения в новую транскультурную реальность — гомогенизация культурных потребностей различных его социально-демографических слоев на фоне нарастающей экспансии глобального «культурного продукта». Символом его поистине космического (в прямом и переносном смысле) триумфа может служить просмотр фильма «Гарри Поттер и кубок огня», состоявшийся 25 ноября 2005 г. на Международной космической станции по требованию американского космонавта) .

Неудивительно, что наиболее радикальные приверженцы глобальной культуры постмодерности настаивают на деконструкции самого понятия «поколение» [5]. Как отмечает А.И .

Пигалев, расшатывание культурной идентичности «глобального человека» стимулируется разрывом связей между поколениями: «Добиться этого можно, только осуществив перехват смысловых потоков традиции. Для этого предшествующее поколение должно быть лишено статуса референтной группы, которой безусловно подражают молодые» [18, с. 330]. В глобальном индивидуализированном обществе, где культурная идентичность имеет «характер палимпсеста», блокируется солидаристский потенциал традиции, «исчезают центры кристаллизации культуры, которые нужно было приводить в согласованное состояние», вследствие делегитимации своего символического капитала культура приобретает «фасетное или фрактальное строение, превращаясь в некоторое хаотическое множество» [18, с. 329, 331]. Не сдерживаемый культурным каноном, транслируемым от поколения к поколению, технологический Источник: Обсерватория культуры. — 2006. — № 4. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL: http://infoculture.rsl.ru/?arch-jok разум теряет очертания человечности, моделирование культуры в качестве искусственной реальности вырывается на неведомые просторы .

Согласно теоретическим разработкам культурологов-постмодернистов (Э. Джеллнера, Д. Мак-Кенса, О. Апеля, Г. Кюнга), институт традиции как фундамент социально-культурной преемственности утратил право на существование. По их мнению, «межпоколенческие отношения должны строиться так же, как и внутрипоколенческие — на принципе свободной конкуренции на рынке символических ценностей. Таким образом, должен пасть последний бастион социального неравенства — неравенство отцов и детей» [13, с. 144]. Культуролог Х. БрукРоуз выступила с остроумной концепцией, предложив аллегорию «мертвой руки» (означающую в юридической практике владение без права передачи по наследству) в качестве принципа, «фундирующего теорию смерти традиции» [13, с. 144]. А.И. Макаров так интерпретирует данную концепцию, выдвигающую презумпцию аксиологического равенства всех идейностилистических формообразований культуры: «В результате конфликта ценностей, транслируемых всеми группами, передавать систему ценностей от отца к детям нельзя, дети имеют право на чистый лист своего сознания. Более того, предполагается, что и невозможно ничего передать в условиях стремительной социокультурной динамики современного общества» [13, c .

145]. Если смысловой строй традиционной культуры (и мира классики) символизировался древом мира, где единый ствол отображал ядро традиции, вертикальность возрастания — иерархию ценностей, ветви — их межпоколенческую трансмиссию, то, напоминает автор, вряд ли случайно, что метатеорией постмодернизма служит концепция «ризомы», выдвинутая Ж. Делезом и Ф. Гваттари в рамках «номадологического» проекта. Использование взятого из ботаники термина «ризома» («корневище») призвано обосновать плюралистическую модель жизни с релятивистским (подчас и циническим) мировоззрением, поскольку «древо мира теперь свое для каждого поколения и даже каждой субкультуры внутри одной генерации. Оно больше не стоит твердо, не уходит корнями в родную землю, а стремится по поверхности, приспосабливаясь к потоку мнений каждого отдельного индивида. Эти ползущие деревья и переплетаются, образуя некое общее корневище» [13, с. 147], получившее — добавим — модное наименование «сетевой культуры» .

Блокирование передачи социокультурного опыта от поколения к поколению, подрывающий основы любой коллективной идентичности межпоколенческий «аутизм» не исчерпывают список угроз, которыми чревато «расширенное воспроизводство» культурной стратегии «невзросления». Достаточно напомнить о таком социально-демографическом следствии массовизации социальной безответственности, как депопуляция, мрачной тенью нависшей над западным секуляризованным обществом; о проблеме эвтаназии, легализация применения которой в первую очередь может ударить по больным и пожилым; возрастающей с ростом гомоИсточник: Обсерватория культуры. — 2006. — № 4. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL: http://infoculture.rsl.ru/?arch-jok генизации общества опасности хаотизации социума. Ведь не пойдет же человечество в поисках социальной стабильности по пути генетически запрограммированного кастового общества, столь зловеще обрисованного в дистопии Хаксли.

Да и там, как известно, наряду с допингами невиданно зрелищной сверхтехнологизированной массовой культуры («запаховые органы», знаменитые «ощущалки», шедевры аудио-видео-кинестезического синтеза, до которых далеко современным «виртолендам»), наиболее надежным регулятором личного и общественного самочувствия было знаменитое:

–  –  –





Похожие работы:

«Об одной гендерной асимметрии: номинации лиц женского пола в аспекте культуры речи Наличие широкого спектра разнообразных школ и направлений в современной отечественной лингвистике привело к тому, что в лоне науки время от времени зарождаются новые теории и...»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования "Курганский государственный университет"Спорт и физичеСкая культура: теоретичеСкие и прикладные аСпекты научных знаний Материалы III международной научно-практической конференции 21 апреля...»

«САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ФИЛОСОФИЯ ЗАПАДНОЕВРОПЕЙСКОГО СРЕДНЕВЕКОВЬЯ Ответственный редактор Д. В. Шмонин Рекомендовано Ученым советом С.-Петербургского государственн...»

«ДЕПАРТАМЕНТ КУЛЬТУРЫ И ТУРИЗМА ВОЛОГОДСКОЙ ОБЛАСТИ Бюджетное профессиональное образовательное учреждение Вологодской области "ВОЛОГОДСКИЙ ОБЛАСТНОЙ КОЛЛЕДЖ ИСКУССТВ" (БПОУ ВО "Вологодский областной колледж искусств") МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ ПО ПЛАНИРОВАНИЮ САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ РАБОТЫ СТУДЕНТОВ ПО ПРОФЕССИОНАЛЬНОМУ МОДУЛЮ ПМ.01 Исполнительск...»

«ИНТЕЛЛИГЕНЦИЯ И МИР Российский междисциплинарный журнал социально-гуманитарных наук Зарегистрирован в Федеральной службе по надзору за соблюдением законодательства в сфере массовых коммуникаций...»

«КОМИТЕТ ПО КУЛЬТУРЕ И ИСКУССТВУ МУРМАНСКОЙ ОБЛАСТИ ПРИКАЗ № 240 29 августа 2013 г. г. Мурманск О проведении выездного областного семинара "Управление инновационным процессом в библиотеке" С целью совершенствования библиотечной деятельност...»

«СТАРИНЫ И СКАЗКИ В ЗАПИСЯХ О. Э. ОЗАРОВСКОЙ Н Ц ИК Л Т Р / Ю ЯОР -А И У Ь УА ЛЫ Н УН Е Н С Е И АЧ О АЛД Е Российский государственный гуманитарный университет Центр типологии и семиотики фольклора Ш СТАРИНЫ И СКАЗКИ В З...»

«ФИЗИЧЕСКОЕ ВОСПИТАНИЯ ДЕТЕЙ, В ШКОЛЕ И ДОМА. Просмотров: 7535 Воспитание здорового, гармонически развитого ребенка — основная задача семьи и школы. В решении этой задачи первостепенную роль играют правильно организованные занятия физической культурой и спортом в школе, и во внеурочное время, рациональное сочетание умственной деятельности и з...»

«САША ЧЕРНЫЙ ELLIS LUCK ЭЛЛИС ЛАК Собрание сочинений в пяти томах Том 4 РАССКАЗЫ ДЛЯ БОЛЬШИХ Рассказы, написанные в России Несерьезные рассказы Эмигрантские рассказы, не собранные в книгу Москва Издатель...»







 
2018 www.new.pdfm.ru - «Бесплатная электронная библиотека - собрание документов»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.